Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 729 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Person Following by Spot Light Using Camera
Rajnoch, David
This paper describes design of person tracking system connected to spot light fixture. System is able to track actor or narrator walking on stage in theatre. System is designed to be easy to use and configure. Several issues connected with such tracking is mentioned in text below.
Laser cutter interface with augmented reality elements
Kajan, Matej ; Richter, Miloslav (oponent) ; Zemčík, Tomáš (vedoucí práce)
User interface of a laser cutter with elements of augmented reality, allows for a faster and safer execution of the process of cutting. This proposal is accomplished by using methods of computer vision together with the design of a graphical user interface
Kontrola kvality výrobku
Pitrun, Tomáš ; Janáková, Ilona (oponent) ; Boštík, Ondřej (vedoucí práce)
Bakalářská práce se věnuje průmyslové inspekci vad na výliscích vstřikovacího stroje na základě počítačového rozpoznávání. Součástí práce je popis technologie vstřikování a vad, které se můžou u této technologie vyskytnout. Aplikace pro detekci je implementována v jazyku Python na platformě Raspberry Pi. K rozpoznávání vad výrobků se používá knihovna OpenCV. Součástí práce je také výběr vhodných hardwarových prostředků, mezi něž patří mikropočítač Rasberry Pi, osvětlení, kamerový modul, objektiv, reléové moduly a nosná konstrukce.
Vyhledávání osob ve fotografii
Svoboda, Pavel ; Žák, Pavel (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Základem rozpoznávání lidí ve fotografii je obecně počítačové vidění, které poskytuje metody a algoritmy pro samotnou implementaci. Některé z nich popisuje právě tato práce. Celý proces rozpoznávání lidí je zpracován do tří fází. Těmi jsou detekce, zarovnání detekovaného obličeje a konečně jeho rozpoznání. Ke každé fázi jsou zmíněny algoritmy, které se v dané problematice používají a jenž jsou ze současného pohledu stále vyvíjeny. V implementaci tvoří páteř systému 3 základní algoritmy, mezi které patří AdaBoost pro získání klasifikátoru k detekci, metoda zarovnání obličeje na základě markantních rysů a metoda Eigenfaces k samotnému rozpoznávání. Teoreticky jsou rozebrány mimo výše uvedené i neuronové sítě pro detekci, ASM - Active Shape Models pro zarovnání a AAM - Active Appearance Model pro rozpoznávání. Závěrem nechybí tabulky dat vyhodnocující implementaci.
Dohledávání objektů v obraze
Pluskal, Richard ; Petyovský, Petr (oponent) ; Richter, Miloslav (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem prostředí pro zadávání geometrických objektů v obraze za účelem jejich dalšího zpracování. Program by měl také obsahovat algoritmy usnadňující zadávání objektů (například automatické upřesňování polohy zadávaných objektů). V první části je uveden stručný úvod do oblasti počítačového vidění a jeho základních metod použitých v práci a také popis knihovny pro zpracování obrazu OpenCV. Další část popisuje tři základní geometrické útvary, které jsou v programu prozatím implementovány. Protože výstup programu je v univerzálním formátu XML, následuje krátká kapitola právě o XML. Poté jsou shrnuty některé používané metody pro hledání parametrického popisu objektů v obraze. Poslední kapitola popisuje navržený systém a hodnotí možnost a vhodnost jeho použití pro různé typy obrazů.
Rekonstrukce digitálních fotografií s využitím hloubkové mapy
Valeš, Ondřej ; Brejcha, Jan (oponent) ; Čadík, Martin (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout postup, který bude provádět rekonstrukci digitálních fotografií na základě vyhledání podobných fotografií v datasetu, jejichž obsah je poté využit při rekonstrukci, a otestovat možnosti generování fotografií přímo z hloubkové mapy pro účely rekonstrukce. K určení podobnosti je použit deskriptor fotografií GIST nově obohacený o informaci z hloubkové mapy, který umožňuje rychlé vyhledání fotografií v datasetu a nový postup vkládání dat do rekonstruované oblasti, která je na rozdíl od existujících přístupů nejprve rozdělena na podoblasti na základě analýzy hloubkové mapy. To umožňuje řešit rekonstrukci jednotlivých podoblastí zcela odděleně a přináší zlepšení výsledku rekonstrukce, protože podoblasti jsou menší a méně komplexní. Součástí práce je klasifikace fotografií v datasetu pomocí rozšířeného deskriptoru GIST a implementace systému umožnujícího vyhledávání v datasetu na základě podobnosti a za pomoci hloubkové mapy.
Popis a detekce textur v obraze
Zachar, Tomáš ; Ševcovic, Jiří (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá metodami klasifikace textur a implementuje jednoduchý klasifikátor textur, umožňující generování dynamické banky filtrů dle aktuální sady textur. Pro získání příznaků jsou zvoleny Gáborovy filtry společně s Hu momenty. Jako klasifikátor je použit algoritmus SVM.
Rozpoznávání obličejů v obraze
Hauser, Václav ; Přinosil, Jiří (oponent) ; Říha, Kamil (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá problematikou detekce a rozpoznávání obličejů v obraze. Obsahem práce je popis využívaných metod detekce a rozpoznávání obličejů. Podrobněji je popsána metoda analýzy hlavních komponent (PCA), která je následně využita při implementaci rozpoznávání obličejů ve videosekvenci. Ve spojení s implementací je v práci popsán balíček knihoven OpenCV, který byl pro realizaci využit, konkrétně jeho C++ API. Závěrem je provedeno testování vzniklé aplikace na dvou rozdílných videosekvencích.
Detekce lidské postavy v obraze
Bednář, Luboš ; Mlích, Jozef (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá detekcí lidské postavy v obraze. Na úvod jsou zde popsány některé metody použitelné pro tento typ detekce. Z nich byla zvolena metoda histogramů orientovaných gradientů. Pro klasifikaci se používá SVM. Součástí této práce je také návrh a implementace jednoduchého detektoru.
Board Game User Interface with a Camera
Cihlářová, Dita ; Hradiš, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
The aim of this work is to create a system that would be able to substitute a real opponent in a board game Horse Races and Bets. The game is observed by a camera that transmits images to a computer. The image is then processed and game objects are identified. After that, the application can analyse a current status of the game and decide about the next move of the artificial player. The decision-making algorithm is able to react to every game situation and thus play the game to the end. The application can be used by players that like to play Horse Races and Bets, but currently do not have an opponent, and for demonstrating the possibilities of computer vision.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 729 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.